"學習的26種方法"閱讀心得整理


學習的26種方法在我課堂上的應用
A:類比思維(Analogy──找出潛在的共同原理
B
:歸屬感(Belonging──停止焦慮,融入群體
C
:對比案例(Contrasting Cases──分辨關鍵資訊
D
:刻意練習(Deliberate Practice──晉身成為專家
E
:精緻化策略(Elaboration──賦予記憶意義
F
:回饋學習(Feedback──不斷自我修正
G
:生成效應(Generation──建立長久記憶
H
:動手學習(Hands On──喚醒身體智能
I
:想像遊戲(Imaginative Play──培養兒童的認知控制力
J
:及時說明(Just-in-Time Telling──提高課程和教材的效果
K
:知識(Knowledge──在效率與創新之間取得平衡
L
:聆聽分享(Listening and Sharing──群體學習勝於單獨學習
M
:製作學習(Making──培養興趣與實務知識
N
:社會規範(Norms──設定遊戲規則
O
:觀察學習(Observation──從模仿中成長
P
:參與學習(Participation──在參與過程中成長
Q
:問題導向(Question Driven──給探索一個理由
R
:酬賞制度(Reward──獎勵正確行為
S
:自我解釋(Self-Explanation──解讀資訊的能力
T
:教學相長(Teaching──在幫助別人學習的過程中學習
U
:糾正觀念(Undoing──改正錯誤觀念推論
V
:視覺化策略(Visualization──發現資訊的結構
W
:範例學習(Worked Examples──從例子中習得程序技巧
X
:激發狀態(eXcitement──提高專注力
Y
:自我效能(Yes I Can──提高內在的自我效能
Z
:充足睡眠(ZZZs──睡眠能夠鞏固記憶

理解能力:A是類比思維/J 是及時說明/U是糾正觀念
記 憶 力:E是精緻化策略/G是生成效應/X是激發狀態
提高動力:Y是自我效能/R是酬賞制度/I是想像遊戲
專業能力:D是刻意練習/K是知識/M是製作學習
學習技巧:S是自我解釋/Z是充足睡眠/E是精緻化策略
投入專注:B是歸屬感/N是社會規範/P參與學習
解決問題:W是範例學習/Q是問題導向/F是回饋學習
團隊合作:L是聆聽分享/O是觀察學習/T是教學相長
探索能力:H是動手學習/C是對比案例/V是視覺化策略


在閱讀完後,期望將書中介紹的26種方法融入我的我的學思達教學中,提升教學效果。我將我的學思達教學拆解成三個主要部分來歸類說明26種方法,依序為講義設計、課堂機制、課堂主持三個部分。我主要分析26方法,核對26種方法中已經融入我的教學有哪些方法,還未使用的有那些方法,更進一步的思考將已經融入教學的26種方法再深化提升效果,思考將未使用的26種方法設計進入我的教學中,這是我寫這篇文章最重要的目標。(寫作是思考最佳的手段)

一、學思達講義設計 ACEGHJKMQSVW
A是類比思維異中求同
我的觀點講義設計時可以運用的好技巧。
C是對比案例同中求異
我的觀點講義設計時可以運用的好技巧。
E是精緻化策略賦予記憶意義、容易記住
J 是及時說明讓學生知道答案前,先親身接觸問題
G是生成效應一種記憶策略:記憶越常用,記性就越好
K是知識
本主題主要在辨明在教學設計、學習成效等課題爭議(創新與效率是否可以兼顧?)
本書提供了創新與平衡的架構圖K1
初期學習與後期學習初期學習應重視創新思維,後期學習應重視訓練效率,好的教學設計具有良好的學習效果。
我的觀點
課程單元的不同,單元屬性不同運用不同的教學順序。
我設計的實驗課、活動課利用先探索學習,再學習高效率的答案與理論,既能在探索過程中發揮創意並熟悉問題,之後學習正確答案時能更快學會。
有關定理定律原理課程,像是氧化還原、有機化合物、虎克定律、壓力、浮力定義…..許多單元可以利用先講授知識,學生再參與活動應用知識,提高運用知識的效率。
科普常識閱讀理解類型的單元,課程設計為學生自行閱讀課文後回答講義上以設計的題目,搭配單元課程最後的檢核複習(遊戲化),過程中提供表達機會,訓練學生表達力。
M是製作學習製作物品後獲得回饋,然後設下新的目標,繼續學習。
我的觀點
這個主題很像這幾年流行的Maker,親手製作出成品,與他人分享成果,製作過程中獲得實用知識,製作讓人充滿動力。
M1中呈現帶來滿足感的程度與所作行為的關係,前五項最高分有四項與製作學習有關,作者稱之為生產作用循環,製作→看見成果→與人分享→克服新挑戰→學習新方法與策略→製作(循環不已),誰會想到製作方面內藏如此完善的學習循環,給予人最豐富的回饋滿足感。
我的觀點
我的實驗室實驗課與課堂小實驗類似製作學習。
我設計的平板融入實驗室實驗課程教案,讓學生藉由影片的幫助,訓練學生嘗試錯誤,學習實驗技巧與內容,搭配實驗的課堂加分機制,問題與討論的思考與表達。
課堂小實驗提供製作的感動與樂趣,親眼看到與實作器材,體驗科學的樂趣。是簡易版的實驗室實驗課。
H是動手學習
讓人運用知覺智能,去理解字詞、符號、原理的象徵意義。
我的觀點:親身體驗比較能懂抽象的知識。
Q是問題導向
透過提問引導學習,在回答引導性問題的學習過程中,可以提高好奇心、注意力與記憶力,並培養解決問題的能力。
問題導向學習用到好幾個核心機制,好奇心、酬賞機制與學習動機。
良好的問題結構:1.明確的目標。2.達成目標應該採取的步驟。
我的觀點:此點我的解讀是鷹架、學思達講義設計核心。
S是自我解釋
自我解釋主要是自學策略
幫助學生學習自我解釋的策略(自我學習的策略)
我的觀點:閱讀理解策略???應該是吧!!
閱讀資訊時,透過自我對話理解內容,提高理解力。
用問題引導學生自我解釋,要求學生正在閱讀的資訊與他們已學會的知識有何關係。
我的觀點:學思達講義設計用問題引導學生自學內容
V是視覺化策略:圖像化
我的觀點
跟心智圖的概念很像,人類對圖像反應較快速,尤其對清楚有序視覺表徵呈現資訊能吸收較多。
講義設計在呈現學習內容時,多考慮一項圖像化,讓學生更容易理解。
W是範例學習
透過逐步的示範,提供學習範例,詳細步驟,讓人學會操作性的程序工作。能幫助初學者掌握關鍵概念,以便日後解決類似的問題。
我的觀點可以使用在計算題,講義設計時先給學生一個計算題(含範例詳解),接著一題學生練習題。

二、課堂機制  BNROP
B是歸屬感
歸屬感是覺得自己被接納、受重視、屬於群體的一種認知。
經過研究,歸屬感可以提高學習動力、減少負面思想,從而促進學習。
如果要改變整個班級的學習氣氛,可以嘗試為班級建立共同目標。學生認同這些目標是獲得歸屬感的前題,所以強迫他們追求某些目標不會有效。如果能讓學生一起訂立目標和規範,效果更好。
我的觀點:這3年來,我會跟學生訂立班級的目標,也就是全校自然科排名,分為短中長期目標,如果段考達標,短期請吃珍珠奶茶、中期pizza、長期貴族世家,應該就是利用這個原理,雖然我一開始只是想激勵學生,除了個人目標之外,設想一個團體目標,增加班級的凝聚力與話題性,沒想到在這本書中得到驗證,超級開心的!
研究指出,在學習環境中,人與人之間的關係十分重要。如果老師能與學生保持友善、關懷學生的關係,學生的歸屬感就會提高。
我的觀點:學思達的課堂間巡視,就能帶來這方面的作用,感個別學生關心。學思達教師的正向鼓勵特質能營造出友善安全的學習環境)
在學生之間的同儕關係中,團體的學習活動、討論課、以及達成共同目標等行為,都可以提高歸屬感。
我的觀點:分組合作學習、團分機制、實驗課、講義中任務討論、獎勵機制等等都可以增加歸屬感。
L是聆聽分享與他人分享自己的看法、彼此聆聽,能讓學習者深入學習內容。聆聽與分享可謂合作學習的基礎。
如何建立聆聽分享的學習:1.建立規範與腳色。2.團隊作業。3.互賴與負責
成績計算在個人表現與團體表現各占部分成績。
我的觀點:有關分組合作學習我應該加強建立規範與角色的訓練與說明,教導學生如何聆聽與分享。
N是社會規範社會互動的規則。
我的觀點:我的班級課堂規範,建立良好的學習環境需要良好的制度、規矩與習慣,這些都是需要時間訓練,學生才能再到。
R是酬賞制度:
透過酬賞使人逐漸表現出目標行為,從而學習新行為。
根據研究,不論外在酬賞或室內在酬賞,酬賞制度均能使人在特定的環境下重複獲得酬賞的行為。
外在酬賞
外在酬賞能塑造行為。塑造行為的步驟:1酬賞第一步。2.酬賞第二步。3.酬賞第三步。4.強化酬賞。5.變動強化。
我的觀點:我的獎勵機制由物品食品獎勵有進化為基點制度,變動強化是新學到的觀念)
內在酬賞使人持續參與。內在酬賞使人獲得內在動機:讓人因參與活動而心靈獲得滿足、處於愉悅的狀態。這時人們做事不是為了獲得外在的酬賞而是因為樂在其中。研究指出3個創造內在動機的要素:自主感、能力感、社會關係。自主感是指能夠掌握自己生活的感覺。能力感是指有能力達成目標的感覺。社會關係是人們與他人連結的渴望。
我的觀點:針對自主感,我的作法是讓學生自己寫下自己認為可行的目標,並且公告出來,這是在「影響力」書中學的的方法。針對能力感,我教導學生設立目標smart法則,其中一點即是目標的可達性,依照自己的能力設立平時考目標與段考目標。社會關係則是利用分組合作學習連結小組成員間的關係,設立團體目標連結全班所有學生。
如何用酬賞制度促進學習:1.設立能力可達的目標。2.酬賞正確的行為。3.使用正確酬賞:原始增強物、次級增強物。4.營造環境:遊戲化
O是觀察學習在模仿中學習

三、課堂主持  XU
X是激發狀態提高專注力。科學研究人在感到興奮時表現會提高。圖X1。促進學習的刺激物不必與學習內容有關。
如何用激發狀態提高學習?1.社會互動:他人在場時,人表現更好。2不要呆坐。3.引起好奇與興趣。
在課堂中加入互動,使學生處於激發狀態,加深對學習內容的記憶,學生也會喜歡這樣的教學方式。
範例:1.遊戲化。2.學生比次互動、互動使人進入激發狀態。
我的觀點:難怪補習班名師每隔15分鐘講一個笑話,真的可以提升學學習效果。
U是糾正觀念找出錯誤觀念,並以正確的觀念與方法取而代之。
我的觀點:考卷、課堂間的檢核題目:及時檢核錯誤觀念,評估教學成效,搭配遊戲化可提高激發狀態。

沒應用到課堂
P參與學習學生藉由參與「活動」來學習。針對這裡的「活動」一詞,我的解讀是指一項技能
作者提到ZPD「進測發展區間理論」(P1)
第一階段--太困難無論有沒有他人協助,都無法參與活動。
第二階段一段時間---進測發展區間:無法獨力進行,但在他人協助下可以進行活動。
第三階段很容易沒人協助也能參與活動。

利用228三天連假整理,花了不少時間,這本書真的很棒!!


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